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Pregunta

¿Qué es el metaverso?

Respuesta


Metaverso es una combinación de meta y universo. Meta- se refiere a algo trascendente o de siguiente nivel y que lo abarca todo. Por ejemplo, un "metatag" de esta página web es una descripción de lo que trata el artículo. Del mismo modo, la "metanarrativa" de la Biblia es el plan de salvación de Dios a través de Cristo.

En un sentido amplio, el "Metaverso" es el conjunto de espacios digitales donde las personas interactúan entre sí y con esos sistemas. Incluye desde plataformas de redes sociales hasta videojuegos y sitios de banca en línea. La máxima expresión de un sistema dentro del metaverso sería un "mundo" de realidad virtual (RV) muy parecido al videojuego de la película Ready Player One. Las realidades virtuales como las de Matrix no son metaversos, ya que las personas que viven en ellas no se dan cuenta de que son artificiales. La holocubierta de Star Trek es casi un metaverso, porque la gente sabe que es virtual. Sin embargo, la holocubierta pretende ser "casi real", en comparación con un metaverso intencionadamente simplificado. Los espacios digitales como los de las películas de Tron son algo así como experiencias "entre bastidores", no "metaversos".

El concepto de una experiencia simulada totalmente inmersiva, y los peligros que podría producir, forma parte de la ciencia ficción desde hace más de un siglo. Un ejemplo especialmente claro es El hombre que despertó en el futuro (1933), de Laurence Manning. Su historia presenta a un hombre que pasa milenios en periodos de animación suspendida. Entre esos periodos, observa el colapso de la humanidad, cada vez más dependiente de la inteligencia artificial, las realidades virtuales y las máquinas.

La visión de los mundos virtuales interactivos llegó más plenamente a la cultura popular a través de la obra de otros escritores de ciencia ficción. El cuento de Ray Bradbury "La pradera" (1950) muestra el peligro de dejar a los niños en un mundo virtual creado por ellos mismos. Por la misma época, Isaac Asimov publicó El sol desnudo (1957), que presentaba sociedades enteras basadas en experiencias virtuales: hologramas, ausencia casi total de contacto personal y gran dependencia de la inteligencia artificial.

Fahrenheit 451 (1953), de Bradbury, describe otra situación estrechamente relacionada con el concepto moderno de "metaverso". En la novela, la mujer del protagonista es adicta a las "paredes de salón": una habitación en la que las paredes son pantallas que emiten telenovelas en las que ella puede participar con el uso de "conchas" o auriculares. El concepto continuó en los años 60 y 70 en el género de ciencia ficción ciberpunk: un término acuñado por el escritor Bruce Bethke. En esas novelas, los usuarios crean avatares y viajan por el mundo digital, haciendo de todo, desde jugar a juegos hasta viajar por caminos digitales hasta una oficina de correos digital para enviar un correo electrónico o un banco digital para enviar o ingresar dinero real. Todo el tiempo, el usuario ve el espacio como lo hace el avatar, capaz de girar e ir en distintas direcciones para ver cosas diferentes mientras interactúa con el mundo real.

El concepto de un avatar viajando por el espacio digital es lo que diferencia la visión del metaverso de tareas menos inmersivas, como las compras en línea. Los videojuegos son los que más han hecho progresar este concepto; ejemplos de ello son juegos como Second Life y World of Warcraft. Second Life es especialmente intrigante porque incluye relaciones personales en línea y un entorno que el usuario puede modificar. Ambos juegos implican transacciones financieras con otros usuarios.

Una expresión más completa del metaverso combina la realidad virtual con situaciones de la vida real. Durante las cuarentenas por el virus COVID, por ejemplo, algunos institutos celebraron ceremonias de graduación dentro del videojuego Minecraft. Actualmente, algunos videojuegos permiten a los usuarios gastar dinero real en moda virtual para sus avatares. En última instancia, el metaverso incluiría una red de lugares digitales donde los usuarios se reunirían con amigos, irían a la escuela, de vacaciones, comprarían artículos reales e incluso irían a la iglesia.

¿Es malo el metaverso? Tiene sus ventajas. La educación será más inmersiva y (en la medida en que el ancho de banda y los equipos estén disponibles) más equitativa. Los costes de transporte disminuirán porque la gente se quedará en casa para trabajar. El daño al medio ambiente puede disminuir, dependiendo de la tecnología de que se trate. Las personas con limitaciones físicas podrán "viajar" y participar virtualmente en actividades que de otro modo no podrían.

Aun así, los expertos en tecnología advierten de que, cuanto más se expanda el metaverso, más problemas sociales veremos. Tales problemas casi se declaran por sí mismos. El cuento de E. M. Forster "La máquina se detiene", escrito a principios del siglo XX, exploraba los peligros de que la humanidad sometiera su vida física y emocional por completo a estímulos mecánicos remotos en lugar de a la experiencia personal. En el mundo moderno, la adicción a los videojuegos es un problema real, y un mundo virtual que lo abarque todo no hará, sino estrechar ese cerco. Los profesores y otras personas que trabajan con niños han observado que la interacción virtual no es ni mucho menos suficiente para el desarrollo emocional, en comparación con la experiencia cara a cara. Los expertos han bromeado durante mucho tiempo diciendo que, si la humanidad desarrollara una realidad virtual personalizada "perfecta", como la holocubierta de Star Trek, la sociedad se paralizaría porque no podríamos hacer otra cosa.

El Internet de las cosas (acceso en línea a objetos físicos como represas, centrales eléctricas y termostatos domésticos) ya es vulnerable a la piratería informática. A medida que el metaverso se expanda, lo será aún más. El metaverso incluirá más información personal, incluida la financiera y médica, a la que podrán acceder agentes malintencionados. En muchos casos, no sabremos si la "persona" con la que hemos entablado una amistad en RV es real, un bot, un ladrón o alguien que nos está preparando para abusar de nosotros.

También habrá problemas sociológicos. Un mundo virtual se filtra en función de lo que la gente quiere o no quiere ver. Las personas que viven en línea no se enfrentarán a las luchas de sus vecinos. No verán a los indigentes de sus ciudades. Quienes no tengan acceso a la tecnología tendrán más dificultades para encontrar trabajo. Los niños pequeños pueden no recibir la atención y socialización que necesitan. Incluso el sentido de la responsabilidad en cuestiones cívicas puede disminuir a medida que encontramos más cosas en común con "tribus" de personas de todo el mundo y olvidamos la importancia del gobierno en nuestros hogares físicos.

La Biblia no menciona el metaverso, por supuesto, pero la expansión de la vida en línea presenta serias implicaciones teológicas. Se supone que el metaverso es un "mundo virtual encarnado", pero esto es una contradicción en los términos. Dios nos creó con cuerpos físicos en un mundo real y físico. No nos diseñó para perdernos en una existencia artificial, no física. Las redes sociales son una forma estupenda de conectar con los amigos, pero no sustituyen el contacto humano presente. Tener la oportunidad de hacer un recorrido de realidad virtual por París, el río Amazonas o un mundo de fantasía puede ser una diversión fascinante, pero Dios nos ordenó interactuar directamente con Su creación (Génesis 1:28). Los servicios de citas en línea han dado lugar a muchos matrimonios felices, pero las parejas tienen que conocerse en la vida real en algún momento.

El metaverso no es motivo de alarma ni de temor. Dios sigue estando en Su trono. Sin embargo, nos ofrece opciones. Podemos tomar decisiones conscientes para asistir a la iglesia, comer con amigos e ir a trabajar mientras seguimos usando Internet para aumentar experiencias como la comunicación, las compras y las operaciones bancarias. Como ministerio en línea, Got Questions será el último en condenar completamente los encuentros en Internet. Sin lugar a dudas, será inevitable una mayor interacción en la red. Solo tenemos que recordar que no vivimos allí. Somos personas reales, físicas, que vivimos en el mundo físico que Dios creó y nos ordenó administrar.

Jesús no vino a la tierra como un avatar digital; vino en un cuerpo físico a morir una muerte física para, en parte, redimir nuestros cuerpos físicos. Sus seguidores pasarán la eternidad en cuerpos glorificados, pero aún físicos. El metaverso será una herramienta, pero nunca podrá ser la "vida abundante" que Dios quiso para nosotros (ver Juan 10:10).

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